2024年11月4日,“2024年度游戲IP生態(tài)大會(huì)”上,兩場(chǎng)專(zhuān)題會(huì)議如期舉行,會(huì)上邀請(qǐng)了包含游戲、影視、網(wǎng)文、動(dòng)漫等領(lǐng)域的行業(yè)專(zhuān)家、企業(yè)領(lǐng)袖進(jìn)行了主題分享。
“數(shù)字IP授權(quán)模式創(chuàng)新研討”專(zhuān)題會(huì)議
隨著市場(chǎng)環(huán)境的不斷變化,IP授權(quán)模式的創(chuàng)新愈發(fā)成為品牌可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。如何通過(guò)創(chuàng)新的授權(quán)策略,進(jìn)一步擴(kuò)大品牌影響力?如何在多變的市場(chǎng)中找到切實(shí)有效的方式,持續(xù)推動(dòng)IP的價(jià)值增長(zhǎng)?會(huì)上,受邀嘉賓圍繞相關(guān)主題展開(kāi)討論。
會(huì)議中,首先由株式會(huì)社凸代表取締役(CEO) 長(zhǎng)谷川秀樹(shù)、中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)技術(shù)開(kāi)發(fā)中心(籌)負(fù)責(zé)人趙欣、中圖新閱讀(大連)有限公司總經(jīng)理張子健、光輦品牌總監(jiān)李琳展開(kāi)了專(zhuān)題演講。
株式會(huì)社凸代表取締役(CEO)長(zhǎng)谷川 秀樹(shù)先生首先介紹了日本IP市場(chǎng)的現(xiàn)狀與趨勢(shì),他認(rèn)為,產(chǎn)品的同質(zhì)化、可支配收入的增加、移動(dòng)屏幕的多樣化等因素將使得日本對(duì)IP的需求預(yù)計(jì)進(jìn)一步增強(qiáng);接下來(lái),他圍繞日本IP類(lèi)手游的動(dòng)向進(jìn)行分析,指出了日本IP手游在游戲類(lèi)型、推廣營(yíng)銷(xiāo)等層面的特點(diǎn)及成功原因;隨后,長(zhǎng)谷川 秀樹(shù)先生對(duì)IP游戲與非IP游戲進(jìn)行比較,通過(guò)部游戲產(chǎn)品的認(rèn)知度、用戶(hù)調(diào)研等數(shù)據(jù)可以看到在日本市場(chǎng)舉辦IP相關(guān)活動(dòng)具有一定效果;最后,長(zhǎng)谷川 秀樹(shù)先生分析了中國(guó)游戲進(jìn)入日本市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),他認(rèn)為中國(guó)游戲在進(jìn)入日本市場(chǎng)時(shí)做好本地化是尤為重要的。
中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)技術(shù)開(kāi)發(fā)中心(籌)負(fù)責(zé)人 趙欣女士以“淺談虛擬游戲和實(shí)體文旅的跨界融合”為主題進(jìn)行了分享。趙欣女士指出,隨著數(shù)字時(shí)代的到來(lái),人工智能虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的成熟,為動(dòng)漫游戲行業(yè)帶來(lái)前所未有的跨界融合的機(jī)遇,游戲與文旅出現(xiàn)層出不窮的雙向奔赴的現(xiàn)象。中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)一直以來(lái)在虛擬游戲動(dòng)漫內(nèi)容與實(shí)體文旅文博場(chǎng)景應(yīng)用做了眾多嘗試與突破,致力于推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)落地轉(zhuǎn)化,線(xiàn)上線(xiàn)下情景關(guān)聯(lián)互動(dòng),努力為游戲與文旅的虛實(shí)融合做出相應(yīng)的貢獻(xiàn)。
中圖新閱讀(大連)有限公司總經(jīng)理 張子健先生圍繞主題《一園青菜數(shù)字內(nèi)容(IP)生產(chǎn)線(xiàn)》分享了企業(yè)在數(shù)字出版領(lǐng)域?qū)P探索的經(jīng)驗(yàn)。公司作為一家從事數(shù)字出版的新型文化企業(yè),迎著數(shù)字出版的浪潮應(yīng)運(yùn)而生,致力于高質(zhì)量的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品開(kāi)發(fā)。通過(guò)品牌“一園青菜”下的IP形象,如土豆逗和菜小白,來(lái)承載和傳播知識(shí)與故事,降低營(yíng)銷(xiāo)成本,讓更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容觸達(dá)每個(gè)家庭。同時(shí),關(guān)注兒童成長(zhǎng)中的真正需求,提供嚴(yán)謹(jǐn)有趣的娛樂(lè)化知識(shí)服務(wù),幫助孩子健康成長(zhǎng)。在數(shù)字IP力的打造上,注重前期規(guī)劃和設(shè)計(jì),并已取得一定的市場(chǎng)影響。此外,生產(chǎn)線(xiàn)還具備數(shù)字變現(xiàn)能力,將知識(shí)通過(guò)數(shù)字化的方式封裝到各種載體中,進(jìn)行線(xiàn)上發(fā)行和銷(xiāo)售,取得了良好的市場(chǎng)結(jié)果。精益化的IP打造模式與下游合作伙伴共同打造產(chǎn)品,通過(guò)融媒體版稅的方式實(shí)現(xiàn)IP的間接授權(quán)。最后,張子健先生表達(dá)了對(duì)未來(lái)的展望,積極擁抱AI時(shí)代,向著智能體交互硬件以及AI教育方向進(jìn)化,與更多伙伴共同為孩子創(chuàng)造有常識(shí)的家庭環(huán)境。
光輦品牌總監(jiān) 李琳女士發(fā)表了《游戲IP推廣探索與展望》主題演講。她指出游戲產(chǎn)業(yè)在數(shù)字科技推動(dòng)下,已成為融合文化、藝術(shù)、科技的綜合性產(chǎn)業(yè)。游戲IP作為連接玩家、游戲世界及各行各業(yè)的橋梁,其推廣具有重大意義。通過(guò)精心打造游戲IP,能夠形成強(qiáng)大的品牌效應(yīng),構(gòu)建龐大的生態(tài)圈,這對(duì)游戲影響力的提升及生命周期的延長(zhǎng)至關(guān)重要。李琳以《歸龍潮》為例,展示了如何構(gòu)建具有獨(dú)特氣質(zhì)的IP。在游戲中融入傳統(tǒng)文化與潮流元素,創(chuàng)造了融合中國(guó)古典元素與現(xiàn)代審美風(fēng)格的游戲場(chǎng)景、角色和道具,同時(shí)還與英歌舞、散打評(píng)書(shū)等非遺民俗結(jié)合,試圖在游戲中生成一種文化“超鏈接”。在游戲外,通過(guò)打造人物故事、音樂(lè)產(chǎn)品,持續(xù)建設(shè)游戲周邊業(yè)務(wù),從多角度、多形式、廣聯(lián)動(dòng)地進(jìn)行IP建設(shè)。此外,李琳還強(qiáng)調(diào)了游戲在文化傳播方面的重要價(jià)值,認(rèn)為游戲是數(shù)字時(shí)代最適合記錄文化的IP形式,游戲IP推廣的目標(biāo)已超越商業(yè)和娛樂(lè),致力于發(fā)揮游戲在文化傳承、傳播中的使命和作用,成為鏈接過(guò)去、現(xiàn)實(shí)與未來(lái)的橋梁。
專(zhuān)題演講后,由伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)分析師呂惠波主持,SNK中國(guó)副總裁馮文博、孩之寶公司威世智中國(guó)區(qū)市場(chǎng)部負(fù)責(zé)人陳怡、山吟文化合伙人林偉剛、迷你創(chuàng)想IP運(yùn)營(yíng)總監(jiān)韓超圍繞會(huì)議主題展開(kāi)了圓桌對(duì)話(huà)。
SNK中國(guó)副總裁 馮文博女士表示,SNK跨時(shí)代發(fā)展的核心是產(chǎn)品本身,一方面堅(jiān)持長(zhǎng)期主義、持續(xù)打造精品,另一方面通過(guò)玩法風(fēng)格創(chuàng)新、IP聯(lián)動(dòng)等多元化策略,不斷順應(yīng)時(shí)代變化,旨在增強(qiáng)用戶(hù)黏性、擴(kuò)大IP知名度。對(duì)于數(shù)字IP未來(lái)走勢(shì),馮文博女士認(rèn)為內(nèi)容產(chǎn)出和文旅帶動(dòng)是潛力領(lǐng)域,SNK將探索動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和線(xiàn)下展覽等形式的IP擴(kuò)展。
孩之寶公司威世智中國(guó)區(qū)市場(chǎng)部負(fù)責(zé)人 陳怡女士表示根據(jù)IP在各個(gè)市場(chǎng)知名度的不同,對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)方案也有所差異。以萬(wàn)智牌為例,萬(wàn)智牌在北美地區(qū)知名度較高,所以在當(dāng)?shù)貢?huì)做一些比較泛市場(chǎng)化的推廣,但萬(wàn)智牌在中國(guó)市場(chǎng)尚處于小眾品牌,因此目前推廣主要集中于與高校校園的合作;此外,她認(rèn)為IP粉絲對(duì)IP的相關(guān)延伸產(chǎn)品的態(tài)度是一個(gè)逐漸開(kāi)放并理智的過(guò)程;最后,談到“數(shù)字IP跨行業(yè)發(fā)展”,陳怡女士認(rèn)為數(shù)字IP內(nèi)容發(fā)展和教育、文旅的結(jié)合前景較為廣闊。
山吟文化合伙人 林偉剛先生認(rèn)為,在IP授權(quán)的過(guò)程中,知名IP可能會(huì)存在過(guò)度消耗IP本身的問(wèn)題,這將導(dǎo)致IP生命周期嚴(yán)重縮短;而國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP遇到的問(wèn)題則是缺乏完善的授權(quán)管理體系,單個(gè)品類(lèi)可能存在授權(quán)給多家客戶(hù)的現(xiàn)象,導(dǎo)致客戶(hù)在市場(chǎng)中打價(jià)格戰(zhàn),從而影響產(chǎn)品質(zhì)量和消費(fèi)者對(duì)IP的認(rèn)知。在IP內(nèi)容及用戶(hù)情感需求層面,林偉剛先生表示,當(dāng)下的用戶(hù)更傾向于短平快,情緒直給的IP,這種變化帶動(dòng)了這幾年表情包IP、寺廟文化、潮玩谷子類(lèi)產(chǎn)品的崛起。消費(fèi)者對(duì)于產(chǎn)品的情緒價(jià)值感知有時(shí)會(huì)超過(guò)對(duì)產(chǎn)品功能價(jià)值的感知,因此作為IP版權(quán)方,應(yīng)該更加營(yíng)銷(xiāo)推廣、更加重視與用戶(hù)之間的溝通與交流,更加重視授權(quán)產(chǎn)品情緒價(jià)值的研發(fā)投入。最后,林偉剛先生認(rèn)為,未來(lái)數(shù)字IP具有較大發(fā)展?jié)摿?將在數(shù)字化景區(qū)改造、旅游產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、沉浸式體驗(yàn)展、數(shù)字化的虛擬產(chǎn)品、品牌營(yíng)銷(xiāo)推廣等領(lǐng)域產(chǎn)生推進(jìn)作用。
迷你創(chuàng)想IP運(yùn)營(yíng)總監(jiān) 韓超先生分享了《迷你世界》這款游戲IP的破圈策略和成果。他表示,游戲IP破圈的核心在于精準(zhǔn)定位和深度共鳴,采取跨界思維,圍繞用戶(hù)生活場(chǎng)景構(gòu)建情感聯(lián)結(jié)。從2019年開(kāi)始,迷你世界孵化了國(guó)風(fēng)虛擬偶像花小樓,通過(guò)短視頻、直播互動(dòng)等多種方式宣揚(yáng)國(guó)風(fēng)文化,逐漸產(chǎn)生破圈效果。此外,通過(guò)潮玩、主題樂(lè)園、服裝時(shí)尚周等方式將IP擴(kuò)展到玩具、消費(fèi)品、文旅等行業(yè)覆蓋到青少年用戶(hù)的生活當(dāng)中。韓超先生還舉例說(shuō)明了虛擬蘇州園林和與新疆合作推動(dòng)公益活動(dòng)的成功案例,展示了數(shù)字IP在文旅、公益、商品等多方面的潛力,表明數(shù)字IP未來(lái)發(fā)展?jié)摿薮?能夠通過(guò)不斷創(chuàng)新和跨界合作實(shí)現(xiàn)更多突破。